Metodologias Ativas: Desenvolvimento de jogo digital para o ensino na disciplina de Metodologia da Pesquisa Científica

Rodrigo Lozza, Hazime Kondo Neto, Giullia Rinaldi

Resumo


O presente artigo tem como objetivo desenvolver uma proposta de intervenção pedagógica com metodologias ativas, por meio da inclusão de jogo digital nas aulas. Para isso os objetivos específicos são investigar como a literatura aborda o desenvolvimento de jogos   digitais para o ensino, realizar teste piloto aplicando a proposta pedagógica elaborada utilizando plataforma de jogo digital na disciplina de núcleo comum (Metodologia da Pesquisa Científica) e verificar como os resultados do teste piloto podem ser utilizados para implementar a proposta pedagógica. A metodologia aplicada é a da pesquisa descritiva com abordagem qualitativa. Os instrumentos utilizados na coleta de dados são a primeira versão do jogo desenvolvido e um questionário elaborado pelos autores na plataforma  Survery Monkey. O instrumento de coleta de dados serve para receber feedback a respeito da experiência que os acadêmicos têm após validarem o jogo através de gameplay. Os resultados do estudo evidenciam contribuições para o aprimoramento do jogo, bem como a  relevância do uso dessa ferramenta dentro do meio acadêmico. As considerações finais apontam que os jogos digitais podem sim ser utilizados como uma poderosa ferramenta de ensino e aprendizagem dentro do meio acadêmico. Também ficou clara a necessidade de   aumentar a divulgação dessas ferramentas para que cada vez mais pessoas possam ter conhecimento e acesso a elas.

Palavras-chave


Jogos Eletrônicos. Metodologia Científica. Educação

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